約 3,743,004 件
https://w.atwiki.jp/dimension0-mobile/pages/209.html
No.0190 トラフィック・コントローラー ユニット:プロトタイプ 召喚コスト:白1無2 移動コスト:白1無2 パワー:5000 スマッシュ:1 レア度:コモン 特殊能力 なし
https://w.atwiki.jp/murindo/pages/65.html
計測工学 学年 2年 時期 前期 時間 金曜3限 教員 片倉 教科書情報 機械工学便覧 デザイン編〈β5〉計測工学 教科書番号 64 教科書販売価格 \2820 備考 必要性 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) コメント 名前 コメント 分類 3年前期 金曜3限
https://w.atwiki.jp/anagram/pages/12.html
グラフィック用ページ。 アナグラムによって出来た文章から想像されたラフ 及び実際に組み込む物 これらをアップしていきます。 また、ラフ画はグラフィッカー以外(主に企画者)もアップしてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yscivil/pages/28.html
目次 ヘディングバグ ヘディングバグ トラフィックパターン飛行時の滑走路方位や、次に向かうべき針路をチェックしておくための目印として、ヘディングバグを利用できます。また、オートパイロットがヘディングバグモード(『BackSpace』→『5』キー)に設定されている間は、指定した方位に向けて機体を旋回させることができるので、巡航中のコース微修正に活用しましょう。 90度旋回時の目印にもできる 『L』キーを押してヘディングバグを操作対象にしたら(画面左上に「HEADING BUG」と表示される)、『7』/『8』キーでヘディングバグのマーカーを左右に動かすことができます。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
https://w.atwiki.jp/48484848/pages/21.html
48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif デザイナーで参加御希望の方には以下のグラフィックの製作をお願いする予定です。 色数とそれぞれのグラフィックのサイズは現在検討中です。以下サンプル フィールドのマップ 城アイコン 部隊ユニット(サイズ32×32) 顔グラフィック その他アイコン、インターフェースなど 48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif48484848?cmd=upload act=open pageid=15 file=%E6%AD%A9%E5%85%B5.gif
https://w.atwiki.jp/vipdamdam/pages/4.html
顔グラフィック素材 新 ↑ ↓ 古 まぐろさんの歩行グラフィック対応、モンスター娘の顔グラフィック。 大丈夫だ!あれでもキーラさんはレオン族!人間の100倍の力があるんだッ! アイスさん。自動保管庫等にあるののリメイク版。 フレイムさん可愛いよおかわいいいよォフレイムァァア アァッ!! 龍子。辰年記念キャラ。SDSさんの歩行グラフィック対応。 使い魔エリー。かわいい。 虎娘。タイガーボード擬人化という役もありました。 アミィちゃん。アミュレット擬人化。SSJ。 偽幕田賢治。この子の歩行グラフィックはやたらと芸が細かい。 汎用ハーピー。まぐろさんの歩行グラフィック対応顔グラです。 トリッシュ。前のが気に入らなかったので・・。 女体化カーバンクル。別に少年でも良い。(どっちにも見えるように努力した) ノックアウト。ニュークリアと姉弟みたいになった。 ウインディオ。ウインディと名前が似ている。 オレンジミカン。大活躍する予定があった。 ニュークリアⅢ。開眼させたかったんだと思う。 トリッシュ(旧バージョン)。もうじきなかったことになるでしょう。 RTPモンスター2-1、あるいはハーたん。ちょうかわいい。 RTP一般3-6、あるいはミルミさん。かわいい。 RTP一般1-3ことパンイチさん。彼が主人公のゲームはエターなった。 AA系。かなり古い。
https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/16.html
マップ歩行グラフィック、戦闘時キャラグラフィックについて。 ■歩行キャラグラフィック■サイズは16*16 主人公に2パレット、町の人他に2パレット ■主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) ■戦闘時(およびメニュー画面など)■サイズは基本16*24 ■主人公は1人1パレット、全ジョブで3パレット ■BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット ■BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? ■歩行キャラグラフィック ■サイズは16*16 FF3では、歩行キャラグラフィックはほぼ例外なく 16ドット*16ドットのサイズで描かれている。 スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、 タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。 図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士) 左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。 主人公に2パレット、町の人他に2パレット こいつを見てくれ… 操作キャラは2パレットで描かれているのがわかると思います。 そして次にこれ。 住民も2パレット。 マップ上ではどんな時でも、全キャラクターにパレットをトータル4つしか使えない。 で、その4パレットを主人公に2つ、住民に2つ割り振ってます。 主人公はいつも一人しか表示されないので問題ありませんが、住民に関しては全ての住民を2パレット (実際は輪郭線・透過色を除いた2色)の色で描く必要がある為、表現に苦労しそうです。 FF3と同じパレット仕様では主人公を1人しか表示できず、 歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。 FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7では全員集合のイベントが多いですよね。 そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、 主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。 ちなみに↓を作ってわかったんですが、 たまねぎ剣士には特別なパレットが割り振られていますね。 (9〜13のパレットを使うジョブはたまねぎ剣士のみ) ■主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) FF3では、主人公に関しては、 ●正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ ●後ろ向き:正面向きに同じ ●左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。 図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。 | FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、 演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが 多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して 同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。 ↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。 また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは 上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように する必要がありそうです。 クラウドの勝利ポーズはなんとか表現したい、なんて話がスレで出たり。@part7.5 ■戦闘時(およびメニュー画面など) ■サイズは基本16*24 これはFF3の賢者です。 上の画像に限らず、ネットでよく見る画像には輪郭線が付いてますが 実際のゲーム画面では輪郭線は存在しません。 ほらね。 で、輪郭線込みだと18*25という半端なサイズになってしまいます。 すでに主要キャラは出そろっていますが、今後サイズ調整する際は 最大16*24になるようにしてください。 ただし、 のように24*16になる場合もあるのであしからず。 ■主人公は1人1パレット、全ジョブで3パレット 歩行時と違い、戦闘時の主人公達は一人1パレットしか使えません。 で、残り1色は黒=透過色です。 パレット数が少ないのは、ダメージ・エフェクト・武器の表示に1パレット当てているからです。 全てのジョブは、上の3パレットで描かれています。 FF7は3人パーティなので一人1パレットとかもありかも? どっちにしろ、一人2パレットは厳しいです。 パレットが3つなので、たまねぎは同じ色が二人いるんですね。 ■BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。 そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。 キャラクター・エフェクトとは別パレットです。 ■BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。 とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。 しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が 占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。
https://w.atwiki.jp/horror_adv/pages/16.html
素材 キャラクター (立ち絵) 背景 準備中 システムグラフィック 準備中
https://w.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/23.html
顔グラフィック 顔グラフィックを作ってみましょう! WOLF RPGエディターWikiより、顔グラフィックをダウンロードさせていただきます。 可変データベースの、0番をクリックします。 まずは「ウルファール」を設定します。 Fileを押して、顔グラの保存してあるところから、設定しましょう。 OKまたは、更新を押します。 ウルファールと書かれているところはきにしないでください。 できた~ ・・・下の画像をご覧ください。 顔がでかい! グラフィックの大きさ調整! 公式サイトから、コモンイベント集をクリックする。 45番をクリックします。 左のメニューから、80×80顔グラ対応コモン をクリックします。 ダウンロードします。 コモンイベントの設定を開きます。 ダウンロードした、045_改┣ステータス表示/カーソル(v9[8])を45番に読み込みます。 同じく、054_改┣■[セーブ]画面も54番に読み込みます。 OKまたは更新を押します。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/34728.html
とらふぃっく【登録タグ miki くをりあ と 曲】 作詞:くをりあ 作曲:くをりあ 編曲:くをりあ 唄:miki 曲紹介 くをりあ氏の2曲目。 イラストを空斗氏、動画をOsiri氏、エンコードをらふどん氏が手掛ける。 歌詞 (PIAPROより転載) 偶然 空を隠して繋いだ 僕の声はいつも 淡々と流れてくままでした でも本当のこと隠してしまった 週末にバグってく脳だ 妄想だけが溢れて仕方ないな 「はいはい、分かってるよ」って聞き流す日々を 足りない 嫌い 塗り固めた 夢を見ていた さようなら さようなら 滲んで消えた思いは まだ沈んでる 昨日の雨に 僕たちは忘れない 忘れない 揺らいだ心に栓をして ほらほら 痛みが消えてくだろ 39℃で溶かした希望も 明日には忘れるんだ いったいどこで覚えたんだ この思いは 大体 僕は曖昧なまま 後悔だけ割り切るんだ 呆然と立ち尽くしたまま 暮れる日々だ 再会 溶かした魔法 わだかまる思いは 冷たい 暗い 止まったまま 塞ぎこむのさ さようなら さようなら 分かんない君の気持ちは まだ揺れてる 曇った空に 僕たちは届かない 届かない 数メートル先の世界で ただあなたを見失う街の隅で 深い 深い 夢のようだ 何も無い僕の空回りさ 暗い 暗い 色模様だ 味気ないガムをはき捨てたら 遠い 遠い 空の藍が 曇りだす前に声に出した 好き 嫌い 分からないな 変われない僕のわがままかな さよならここでお別れかな いつかはここで会えるのかな 行き交う人にまぎれてゆく 後姿は今日も... 知らない道を ひたすら歩いてきたんだ 僕たちはまだ塞いでる 憂いだ街に 僕たちは進めない 戻れない 閉ざした心がいつまでも ほらほら 涙で滲んだ景色を 今日も行くんだ コメント 名前 コメント